階段一:獎勵與能力
在第一階段,您可以為學生的良好行為獎勵經驗值。每獲得1000經驗值,學生就會升級並獲得1點法力值。學生可以使用法力值施展能力,這為他們提供課堂特權。
這是ClassMana的基礎,不需要學生登入 - 您可以從教師儀表板控制一切。
前提條件:
獎勵學生
為學生的積極行為、成就和表現給予獎勵:
- 從班級儀表板中找到學生
- 點擊**「獎勵」**按鈕
- 從預設的獎勵中選擇,或向下滾動創建自定義獎勵
- 對於自定義獎勵,設置經驗值(以及可選的法力值、生命值或金幣)
- 添加可選描述來記錄獎勵的原因
提示:
- 保持獎勵的一致性
- 小而頻繁的獎勵比罕見的大獎勵效果更好
- 確保學生了解哪些行為能獲得獎勵
- 公開慶祝升級以建立興奮感
何時獎勵學生
- 按時完成作業
- 參與課堂討論
- 幫助其他學生
- 表現出進步
- 展現良好行為
- 達成目標或里程碑
- 隨機的善行
配置獎勵
要自定義班級中可用的獎勵:
- 前往班級設置 → 獎勵
- 編輯現有獎勵描述和點數值
- 在底部的空行中輸入來添加新獎勵
- 為每個獎勵設置經驗值、法力值、生命值(如果啟用)和金幣(如果啟用)
- 點擊**「保存獎勵」**
獎勵範例:
- 「準時到達」- 150經驗值
- 「幫助其他學生」- 150經驗值
- 「很棒的回答!」- 125經驗值
- 「完成作業」- 100經驗值
您可以在單個獎勵中混合搭配不同的點數類型(經驗值、法力值、生命值、金幣),創建您想要的確切激勵結構。
了解等級與法力值
升級系統
每1000經驗值,學生升一級:
- 等級1 → 等級2:1000經驗值
- 等級2 → 等級3:總共2000經驗值
- 等級3 → 等級4:總共3000經驗值
- 以此類推...
每次升級都會獎勵學生1點法力值(學生最多可持有5點法力值)。
法力值
法力值是學生用來啟動能力的「貨幣」:
- 學生從每次升級中獲得1點法力值(最多5點法力值)
- 設置每週法力值分配,在特定日子給所有學生法力值
- 學生「消費」法力值來施展能力
**範例:**如果一個能力需要2點法力值,擁有5點法力值的學生可以使用兩次(剩下1點法力值)。
設置能力
能力是學生可以通過消費法力值啟動的課堂特權。要配置能力:
- 前往班級設置 → 能力
- 啟用您想要提供的能力
- 為每個能力設置法力值成本
- 如需要可自定義能力名稱
熱門能力想法
低成本(1法力值):
- 選擇當天的座位
- 獨立作業時聽音樂
- 在課堂上吃零食
- 使用減壓玩具
- 選擇班級活動
中等成本(2-3法力值):
- 作業免做券
- 額外5分鐘休息時間
- 測驗時使用筆記
- 與朋友坐在一起
- 擔任一週的班級職務
高成本(4-5法力值):
- 考試加分
- 跳過最難的題目
- 選擇班級電影
- 額外學分作業
能力提示
- 從3-5個能力開始,然後逐漸增加
- 確保能力對您的學生真正有吸引力
- 根據能力的價值和使用頻率來定價
- 一些能力應該能快速達成(低成本)以激勵學生
- 將最好的能力保留給高成本,創造長期目標
管理能力請求
在階段一中,學生無法自己請求能力(這在階段二中實現)。您為學生啟動能力:
- 學生親自向您請求使用能力
- 您檢查他們的法力值餘額
- 從他們的學生檔案中,點擊**「使用能力」**
- 選擇能力並確認
- 法力值會自動扣除
確保立即兌現能力(例如,如果他們選擇了座位,讓他們移動!)。
每週法力值計劃
通過設置自動分配來保持法力值流動:
- 前往班級設置 → 法力值計劃
- 選擇分配法力值的日子(例如,週一、週三、週五)
- 設置每次分配的數量(例如,1點法力值)
- 啟用計劃
現在每個選定的日子,所有學生都會自動收到指定數量的法力值。這保持遊戲活躍,確保所有學生都能參與,即使他們沒有頻繁升級。記住學生最多只能持有5點法力值,所以多餘的法力值會被浪費。
**建議計劃:**每週3天,每次1點法力值 = 每個學生每週3點法力值
下一步
一旦您的班級適應了階段一:
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