階段 3:健康系統
健康系統使用警告作為不當行為的提醒。每次警告都會減少健康點數,但沒有立即後果 - 警告只是累積。真正的後果是當學生達到0 健康並變成墮落時,失去使用能力和購買權限,直到他們救贖自己。
這創造了一個緩衝系統,學生可以在面臨實際後果之前收到多次警告,同時仍然追蹤並顯示行為模式。
啟用健康和警告
要啟動階段 3:
- 前往班級設定 → 功能
- 啟用**「健康和警告」**
- 儲存變更
所有學生將以滿血開始。他們目前的健康將顯示在個人檔案和班級儀表板上。
給予警告作為提醒
警告作為不當行為的記錄提醒。學生可以在面臨變成墮落的真正後果之前累積多次警告。
要給予警告:
- 從班級儀表板找到學生
- 點擊**「警告」**按鈕
- 從預設的警告中選擇,或向下滾動創建自訂警告
- 對於自訂警告,設定健康減少量(例如 -2 健康)並添加描述
- 警告立即生效
學生的健康減少,但他們可以繼續正常參與,直到健康達到 0。警告會記錄在活動頁面供您查看。
何時給予警告
對於值得警告的行為要清楚且一致:
常見原因:
- 破壞性行為
- 不遵循指示
- 對老師或同學不尊重
- 警告後仍偏離任務
- 缺交作業(如果這是您的政策)
- 不當語言
- 未帶材料
重要原則:
- 警告是提醒,不是立即後果
- 學生可以在變成墮落前累積多次警告
- 對所有學生保持一致
- 確保學生理解規則
- 真正的後果是在 0 健康時變成墮落
- 使用警告記錄行為模式
設定警告
要自訂班級中可用的警告:
- 前往班級設定 → 警告
- 編輯現有警告描述和健康值
- 在底部空白行輸入新警告
- 為每個警告設定健康減少量(負值)
- 點擊**「儲存警告」**
啟用健康時的預設警告:
- 「破壞性行為」- 3 健康
- 「放棄」- 2 健康
- 「粗魯」- 4 健康
- 「偏離任務」- 1 健康
您可能添加的警告範例:
- 「忘記帶材料」- 1 健康
- 「插話」- 2 健康
- 「不遵循指示」- 3 健康
- 「不尊重」- 4 健康
- 「安全違規」- 5 健康
您可以自訂每個警告的描述和健康值,以符合您的課堂管理風格。
墮落學生:真正的後果
當學生在累積多次警告後達到0 健康點數時,他們變成墮落。這是實際的後果 - 不是個別警告本身。
墮落時會發生什麼
- 學生的頭像變成灰色
- 他們無法使用能力
- 他們無法購買物品(如果啟用階段 5)
- 他們仍可以獲得經驗值並升級
- 他們可以看到班級但無法完全參與
視覺指示
- 墮落學生在儀表板上有特殊指示
- 他們的頭像可能有獨特外觀
- 其他學生可以看到誰墮落了
- 這創造了避免墮落的社交動機
持續時間
墮落學生保持墮落狀態,直到他們完成救贖過程且您救贖他們。您可以恢復他們的滿血,或恢復到 1 健康點數讓他們保持在邊緣。
救贖過程
- 學生意識到他們墮落了
- 學生詢問需要做什麼來救贖
- 學生完成救贖要求
- 您驗證完成情況
- 在學生檔案上點擊**「救贖」**
- 學生的健康恢復(到一點或滿血)
- 學生可以再次參與
對於救贖,您可以設定一個有意義的任務,學生必須完成以展示反思和改善行為的承諾。
讓救贖有意義
好的救贖任務:
- 反思他們做錯了什麼
- 計劃如何改變行為
- 如有需要進行彌補
- 展示改善的行為
- 與您私下會面討論
避免:
- 無意義的忙碌工作
- 公開羞辱
- 過度的時間要求
- 與行為無關的懲罰
每週健康時程
防止學生墮落太久:
- 前往班級設定 → 健康時程
- 選擇每週恢復健康的天數
為什麼使用每週恢復
- 防止學生墮落太久
- 給每個人一個新開始
- 減少警告的情感重量
- 保持遊戲感覺正面
- 確保所有學生都能參與
平衡獎勵和後果
健康系統在平衡時最有效:
黃金比例
給予獎勵的頻率應比後果多 3-5 倍:
- 每給 1 次警告,目標是給 3-5 次經驗獎勵
- 保持對正面行為的關注
- 防止遊戲感覺懲罰性
- 維持學生動機
過度使用警告的跡象
- 多個學生同時墮落
- 學生對遊戲感到沮喪
- 健康恢復比警告更頻繁
- 您給的警告比經驗更多
- 學生談論避免警告多於獲得經驗
使用警告不足的跡象
- 行為沒有改善
- 學生不認真對待警告
- 沒有學生曾經墮落
- 學生行為不當沒有後果
- 健康條似乎毫無意義
成功秘訣
- 逐步引入 - 從警告開始,但第一週不要讓任何人墮落
- 清楚解釋 - 在實施前確保學生理解系統
- 保持正面 - 更關注獎勵而非警告
- 保持一致 - 對所有學生公平應用規則
- 救贖很重要 - 讓它有意義但可達成
- 監控情緒 - 如果學生似乎沮喪,放鬆一些
- 慶祝恢復 - 當墮落學生救贖自己時給予認可
下一步
- 查看最佳實踐以平衡獎勵和後果
- 考慮添加階段 5:金幣和商店以獲得更多正面激勵
- 查看班級管理以監控學生進度
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