最佳實踐與技巧

這些策略將幫助您充分利用 ClassMana,讓學生全年保持參與度。

積分系統

我們有 4 種積分,每種都有自己的理念。

在哪些情況下給予/扣除積分:

  1. 經驗值:獎勵良好行為
  2. 生命值:作為不當行為的警告而扣除
  3. 金幣:獎勵好成績,但也可用作更通用的獎勵
  4. 法力值:升級時自動獎勵,用於購買技能和課堂特權

經驗值

經驗值用於獎勵良好行為。它應該只增加,儘管一些老師似乎會扣除經驗值作為對不當行為的即時後果。請參閱下面關於生命值是更好的方法,因為它允許警告和學生救贖,而不會產生持久影響。

等級

學生在達到預定的經驗值里程碑時升級。等級在技術上永遠不會下降!降低等級會影響太多其他事物,如裝備的裝備、獲得的技能等。降低等級的影響在這一點上太複雜,因此不可能實現。

法力值

法力值用於技能和特權。學生間接獲得它:

  1. 升級時
  2. 定期安排(由老師配置)
  3. 由老師給予(這是例外而非常規)

生命值

生命值用作不當行為的警告信號。失去生命值沒有任何真正的缺點或後果。只有當生命值反復失去,學生的生命值降至 0 並且他們「倒下」時,才會有後果:他們不再在遊戲中活躍,直到他們救贖自己。

生命值不應用於壞成績、不知道答案、隨機等情況。這僅用於引導不當行為。

生命值應該隨著時間自動恢復。這對於不再重複的過去不當行為是現實的。

失去生命值可以由團隊成員緩解。這樣他們可以互相鼓勵和幫助。

倒下

當學生的生命值降至 0 或以下時,他們不再在遊戲中活躍。他們無法獲得積分,也無法使用他們的技能。

雖然失去生命值可以被認為更像是警告,但倒下至 0 生命值應該有某種後果。

學生應該有某種方式救贖自己,這會將他們的生命值恢復到最大值。

倒下的影響應該是暫時的。這意味著它不應該有任何持久影響,救贖自己的學生不會經歷持久影響。

可能的後果是什麼?

  1. 失去經驗值?不,因為這聽起來像是真正的挫折,所以不當行為並沒有真正得到救贖,而是有持久影響。
  2. 額外作業:學生可能被分配額外的家庭作業或作業。
  3. 清潔職責:學生可能負責在活動後清理。
  4. 活動時間減少:學生可能在有趣的課堂活動中失去時間。
  5. 在有趣的課堂活動中進行替代作業。

不是隨機後果,而是合適的後果!

增加責任感:學生更加意識到他們的行為對自己的生命值和團隊生命值的影響。

金幣

金幣是好成績的主要獎勵。它可以用來購買:

  1. 文字卷軸以獲得經驗值
  2. 法力藥水
  3. 生命藥水
  4. 頭像裝備
  5. 課堂商店物品

怪物戰鬥

由於怪物戰鬥純粹是學術表現,它主要影響金幣。

  1. 學生/團隊正確答案:獲得金幣和可能的經驗值
  2. 學生/團隊錯誤答案:無
  3. 擊殺怪物:全班獲得金幣和一些經驗值
  4. 平局:無,但保留在問題期間獲得的任何積分
  5. 失敗:無,但丟失的問題意味著獲得積分的機會更少

35 級之旅

ClassMana 有 35 個等級,非常適合一個學年:

  • 每週升級:35 週 ≈ 完整學年
  • 雙週升級:更長的進度

何時給予警告

警告實際上是警告,只有當學生「倒下」時,才會有真正的後果。

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