July 1, 2025

課堂遊戲化

有可能讓學校像電子遊戲一樣吸引人嗎?
現代電腦遊戲設計得非常吸引人。有些遊戲甚至使用「黑暗模式」來讓玩家上癮。如果我們能從遊戲設計中獲取靈感,讓學生在課堂上保持動力和專注,會怎樣呢?
這正是我用ClassMana所做的,這是一個使用遊戲化來幫助教師保持學生參與和積極性的課堂管理工具。
像我這樣的遊戲設計師有一整套技術來保持玩家的參與度。那麼,為什麼不探索哪些技術可以用於課堂呢?
畢竟,學校正在與TikTok、遊戲、Netflix等平台的吸引人算法競爭。

玩家動機

讓我們從了解什麼激勵玩家開始。這個領域已經被廣泛研究,所以我們對玩家的不同動機有相當好的理解。
通過利用心理和情感需求,遊戲設計師可以使體驗更有回報和滿足感。同樣的原則可以應用於課堂。

🏆 成就和收藏品

Fortnite成就
我想要更多
玩家的動機可能來自於獲得成就和收集物品的慾望。
  • 完成:收集所有物品,完成所有任務
  • 力量:強大的角色,強大的裝備
像收藏品和成就這樣的遊戲機制給玩家一種強烈的進步感和挑戰感:
  • 收藏品:對於那些喜歡完成收藏的人來說,稀有或獨家物品。
  • 成就:完成特定任務或執行非常特定動作的獎勵。
一些玩家決心完成遊戲提供的100%內容,所以包括各種支線任務和獨特成就是保持他們挑戰和參與的好方法。
📌 相關模式: 完成收藏: 收集遊戲中所有物品、成就或秘密的衝動。

🎓 進步和掌握

憤怒的小鳥關卡進度
我正在變得更好
進步和掌握是保持玩家長期參與的關鍵元素。
  • 挑戰:練習,高難度,挑戰
  • 策略:提前思考,做決定
遊戲通常同時具有多個進步系統,可以包括升級、獲得更好的裝備、獲取和完善新技能、提高收集/製作技能等。它們非常擅長留住玩家,因為它們為尋求進步的玩家創造了一些目標,同時也給予他們成就感,這種感覺隨著他們在遊戲中的進步而增強。
  • 關卡和挑戰:逐漸增加難度並引入新挑戰。
  • 技能發展:玩家隨著時間提高技能,提供個人成長和成就感。
  • 明確目標:明確的目標和目的給玩家方向感和目的感。
  • 進度條:達成目標或完成任務進度的視覺表示。

🎨 個性化和定制(創造力)

動物之森角色定制
這就是我

設計:自我表達和定制

允許玩家個性化他們的頭像、遊戲環境和體驗可以增加他們對遊戲的情感投入。這種個性化使遊戲對個別玩家更相關和吸引人。定制選項使玩家能夠表達自己,並感受到與遊戲世界更深的聯繫。
創造性的學生在學習過程中能夠表達自己時特別茁壯成長。

發現:探索、實驗和修補

允許玩家選擇自己的目標並讓他們自由漫遊給他們一種自主感。所謂的沙盒遊戲,如Minecraft,允許玩家探索和創造自己的體驗,這可能非常吸引人和有回報。

🫂 社交功能和競爭

Roblox社交互動
讓我們一起玩
社交互動對許多玩家來說是一個強大的動力。
  • 競爭:決鬥,比賽,排名,排行榜
  • 社區:成為團隊的一員,聊天,互動。
社交功能可以通過培養社區感和歸屬感來增強遊戲體驗。玩家通常喜歡與他人競爭,組成團隊,分享他們的成就。這些社交互動可以導致增加參與度和繼續玩遊戲的動力。
  • 多人遊戲:允許玩家實時與他人競爭或合作。
  • 排行榜:引入排行榜以促進競爭並激勵玩家提高排名。
  • 公會和氏族:創建系統讓玩家組成群體,培養社區感和團隊合作。
這些系統創造歸屬感和健康競爭。非常適合協作學習和建立關係。

📖 情感參與和講故事

塞爾達傳說:曠野之息
從前有一個故事
講故事是遊戲中的強大工具,創造情感連接和沉浸式體驗。
  • 沉浸:成為別人。探索和發現其他世界
  • 故事:有趣角色的精心情節
講故事為學習增添情感深度。有效的技術包括:
  • 敘事:隨著玩家在遊戲中的進展而展開的強烈敘事。
  • 角色發展:玩家可以關聯和關心的難忘角色。
  • 情感觸發:音樂、視覺和遊戲內事件,喚起情感並增強講故事體驗。
  • 逃避現實:遊戲提供逃避現實的機會,提供沉浸式世界,玩家可以忘記現實生活的壓力和挑戰。對許多人來說,遊戲是冒險、放鬆和滿足的避難所。

💥 動作

任天堂明星大亂鬥
轟!
最後但同樣重要的是動作。當你想到電子遊戲時,你不能忽視快節奏的動作遊戲。
玩家喜歡追逐的刺激和戰鬥的腎上腺素激增!
當然,還有破壞東西——許多玩家對爆炸東西、製造混亂和破壞感到興奮。這些是你在現實生活中不能做的事情。

🎯 吸引人的核心循環

Minecraft
核心循環是玩家在遊戲中重複的基本動作循環,提供令人滿意的節奏,使他們保持參與。這些循環通常涉及簡單完成的任務,導致即時獎勵和再次開始循環的動力。設計良好的核心循環對於創造引人入勝的遊戲體驗至關重要。
  • 行動:主要活動,如收集資源、與敵人戰鬥或解決謎題。
  • 獎勵:玩家行動的即時獎勵或反饋。容易獲得的即時獎勵提供即時滿足感,使玩家保持參與和繼續玩遊戲的動力。
  • 進步:保持玩家繼續循環的長期目標和進步。

獎勵系統

人類行為的基本方面是大腦的獎勵迴路。當我們參與大腦認為有獎勵的活動時,它會釋放多巴胺——一種與快樂和強化相關的神經傳遞素。電子遊戲被有意設計成經常刺激這個獎勵系統,給玩家頻繁的成就感和享受感。
獎勵系統應該分佈在整個遊戲中,確保玩家定期獲得激勵。這有助於長期維持他們的興趣和動力。
獎勵類型:
  • 遊戲內貨幣:允許玩家賺取可用於升級、新物品或其他遊戲增強功能的貨幣。像「部落衝突」和「糖果粉碎傳奇」這樣的遊戲有效地使用這種策略。
  • 可解鎖內容:提供新關卡、角色或能力作為完成挑戰的獎勵。這給玩家提供了努力的目標,並保持遊戲的趣味性。

多巴胺釋放

遊戲可以觸發大量多巴胺釋放,創造一種欣快感。這種強化鼓勵玩家繼續尋求類似的體驗。每次勝利、升級或新成就都會釋放多巴胺,使玩家想要繼續玩遊戲以重新獲得那種快樂。

鉤子模型

鉤子模型是一個四步框架,有助於創造形成習慣的體驗。它包括觸發、行動、可變獎勵和投資。這些步驟與上述許多遊戲化技術密切相似——如使用觸發來促進參與,行動來驅動參與,可變獎勵來維持興趣,以及投資來鼓勵長期參與。通過理解和實施這個模型,你可以設計課堂體驗,利用成功遊戲中發現的相同動機模式,使學生想要回來並保持參與。

⚠️ 黑暗模式:警告

戰利品箱
參與和剝削之間有一條細線。
遊戲有時使用心理技巧,可能導致不健康的習慣。請注意以下幾點:
  • 投資/賦予價值:已經花費時間和金錢來提高你在遊戲中的地位,很難放棄。
  • 徽章/賦予進度:不願放棄部分完成的目標,即使是強加給玩家的目標。「擊敗20個敵人解鎖此成就」
  • 完成收藏:收集遊戲中所有物品、成就或秘密的衝動。
  • 控制幻覺:遊戲作弊或隱藏信息,讓你認為你比實際更好。
  • 可變獎勵:不可預測或隨機獎勵比可預測的時間表更容易上癮。這主要應用於賭博;在電子遊戲中,戰利品箱是這種驚喜的最常見例子。
  • 美學操縱:欺騙性問題或操縱情感和我們的潛意識慾望。
  • 樂觀和頻率偏見:因為我們最近或難忘地看到某事,而高估其頻率。
  • 每日獎勵:鼓勵每天回訪,並懲罰你錯過一天。
負責任地使用這些技術可以支持學習,但學生福祉應始終優先考慮。
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